Progetto Presente!

Progetto PRESENTE!
Il gioco come strumento educativo per contrastare il ritiro sociale di pre-adolescenti ed adolescenti

I PARTNER

  • Coordinamento: sede reggiana di CSV Emilia, nella persona di Eugenia Marè, 0522/791979 – eugenia.mare@csvemilia.it     

IL PROGETTO

L’obiettivo del progetto è quello di proporre strumenti e contesti in grado di agganciare i giovani che, in questo momento, vivono una condizione di alienazione digitale, intesa come la scelta, più o meno consapevole, di rinunciare a vivere relazioni in presenza, privilegiando quelle mediate da strumenti digitale. Le proposte che verranno fatte per perseguire l’obiettivo saranno messe a punto in stretta collaborazione proprio con i ragazzi, che il progetto vuole rendere in primo luogo promotori, non solo destinatari.  I membri della rete, in qualità di soggetti educanti, avranno il ruolo di supportare, condurre e mediare la formulazione e la realizzazione di queste proposte, mettendo a disposizione dei ragazzi il punto di vista adulto e la lettura, che da esso deriva, delle conseguenze che certi comportamenti possono avere per il percorso di crescita e maturazione dei ragazzi. Un secondo obiettivo, parallelo al primo, sarà quello di favorire negli adulti della comunità educante un “rovesciamento di prospettiva” utile a meglio comprendere il punto di vista dei più giovani e di conseguenza ad intervenire sulle loro problematiche in maniera più efficace.

Il problema che si vuole affrontare è collegato alle limitazioni alla socialità imposte per contenere la diffusione del contagio, l’utilizzo prolungato della didattica a distanza e il conseguente “sdoganamento” che essa ha determinato rispetto all’utilizzo dei devices, hanno aggravato un fenomeno, quello del ritiro sociale dei ragazzi che, pur essendo presente anche prima dell’ondata pandemica, riguarda oggi un numero molto più elevato di pre-adolescenti e adolescenti, destinatari del progetto, che faticano a riconquistare, addirittura a desiderare, spazi e contesti di socializzazione in presenza.

Le azioni messe in campo per perseguire l’obiettivo saranno: un intervento formativo rivolto alla rete dei partner e ad eventuali altre figure educanti che i partner riterranno opportuno coinvolgere; la creazione di una rete di giovani, in dialogo con la rete dei partner, con cui co-costruire proposte che siano credibili e prendibili, in primo luogo, proprio per i ragazzi; l’individuazione di ragazzi che possono ricoprire il ruolo di peer, in grado di riconoscere la “non presenza” di amici e compagni e diventare promotori dei “contesti attivanti” che il progetto metterà a disposizione, all’interno dei quali i ragazzi potranno fare esperienze di senso e rimettersi in gioco in contesti che richiedono la loro presenza.

AZIONI in dettaglio

Coordinamento

Copre l’intera durata del progetto ed è in carico a CSV Emilia, in qualità di ente capofila. L’obiettivo dell’azione è quello di garantire la coerenza tra le attività realizzate e quanto approvato, anche in termini di rispetto del budget. Il capofila si attiva per facilitare il rapporto e la conoscenza tra i partner affinché le azioni realizzate dai singoli siano un’opportunità per tutti

Formazione per gli adulti della comunità educante

Una premessa necessaria per entrare meglio nel tema, uno strumento efficace per raggiungere gli obiettivi.

  • elementi di psicologia, utili per inquadrare il contesto cognitivo ed emotivo nel quale sono collocati i ragazzi nella fascia 11 – 19 anni, età target del progetto, in particolare per quanto riguarda le modalità attraverso le quali gestiscono le relazioni, tra pari e con gli adulti
  • elementi di cyberpsicologia, per chiarire come i ragazzi si rapportano alla sfera del virtuale e agli elementi che la caratterizzano, in particolare social media e video games, che sono i meta-ambienti più frequentati dai minori.
  • gli “oggetti” del panorama virtuale con i quali i ragazzi che rientrano nell’età target del progetto interagiscono più di frequente
  • ulteriori elementi conoscitivi che la rete dei partner ritiene strategico approfondire, nell’ottica di acquisire strumenti e linguaggi per dialogare in modo competente e costruttivo con i ragazzi, sono quelli relativi al gioco.
Creazione di una rete di giovani

Il presupposto che incardina lo sviluppo del progetto è quello di dare protagonismo ai giovani nella definizione delle proposte a loro dedicate. Pertanto, non si può prescindere dal dialogo con i ragazzi e dall’ascolto attento delle loro istanze.
La maggior parte dei partner è già a stretto contatto con i minori, che sono i destinatari delle loro attività; all’interno della platea dei ragazzi già agganciati, anche se con modalità di presenza e partecipazione molto differenti, verranno individuati quelli a cui proporre di far parte di questa rete, per dialogare con gli adulti e aiutarli a fare proposte ancora più interessanti e coerenti.

I ragazzi che faranno parte della rete dei giovani potranno collaborare anche svolgendo il ruolo di peer, con la doppia funzione di segnalare amici e compagni che vivono una situazione di non-presenza, e di diventare promotori e testimonial delle proposte del progetto: l’eventuale gioco e/o i contesti attivanti promossi dai partner.

Contesti attivanti

La rete dei partner ha definito in questo modo le proposte che il progetto formulerà per offrire ai ragazzi concrete occasioni di cimentarsi di nuovo in situazioni relazionali in presenza. L’obiettivo del progetto, infatti, è quello di “tirare fuori” da casa coloro che, al momento, non sentono più l’esigenza di momenti di socializzazione reali, preferendo contesti esclusivamente virtuali.

Le proposte fatte non si limiteranno ad offrire attività divertenti e di svago; saranno anche l’occasione per la comunità educante di mettere a disposizione dei giovani il punto di vista “adulto”, che la formazione seguita avrà depurato dai pregiudizi rispetto alle nuove tecnologie, ma che, in virtù della maggiore esperienza e delle competenze di cui gli adulti sono portatori, permetterà di accompagnare i ragazzi nel percorso per renderli consapevoli delle ricadute che la totale rinuncia alle relazioni reali potrebbero avere sul loro sviluppo psicologico, emotivo, cognitivo e sulla loro vita adulta.

Le attività del progetto

“Giovani in festa” al centro sociale Biasola con L’Arca in Movimento

Domenica 11 giugno dalle 15.30, con tante attività e laboratori prima della cena in compagnia.

Estate di protagonismo: nuova presentazione dei campi estivi reggiani

L'appuntamento è per lunedì 29 maggio, alle 18.30 al centro sociale Biasola a San Rigo.

“Homo giocAbilis”, rassegna di giochi storici alla biblioteca comunale di Quattro Castella

Rivolta a ragazzi dai 12 anni in su, si terrà il 13 maggio e il 10 e il 17 giugno.

Ecco il logo del progetto PRESENTE!

Negli scorsi mesi è stato progettato e realizzato il logo del progetto PRESENTE! Grazie alla collaborazione con Flyzone e ENAIP Reggio Emilia, due gruppi di ragazzi hanno lavorato per la realizzazione del logo ufficiale del progetto.

“Gametelling”, tre momenti per capire come promuovere i giochi sui social

L'11, 18 e 25 marzo alla biblioteca di Quattro Castella, in una delle tappe del progetto "Presente! L’adolescenza nell’epoca del digitale e della non presenza".

“Ragazzi in azione”, tre pomeriggi per realizzare tre murales

L'iniziativa è promossa l'11, il 15 e il 25 marzo alla Biasola da L'Arca in Movimento, all'interno del progetto Presente!